Theaterwissenschaft München
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Netzkulturen. kollektiv, kreativ, performativ

Hg. von Josef Bairlein, Christopher Balme, Jörg von Brincken, Wolf-Dieter Ernst und Meike Wagner

Mit Beiträgen von Natascha Adamowsky, Matt Adams, Dirk Baecker, Josef Bairlein, Christopher Balme, Jörg von Brincken, Claudia Giannetti, Lorenz Engell, Wolf-Dieter Ernst, Gunther Reisinger, Meike Wagner, Heike Weber, Birgit Wiens

Reihe: INTERVISIONEN - Texte zu Theater und anderen Künsten (Bd. 8)
epodium (2010)
ISBN 978-3-940388-21-6
250 Seiten

Infoblatt zur Publikation

Inhaltsverzeichnis


Die Verbindung von Computerspielen und Emotionen ist unauflöslich. Kein gutes Computerspiel, das nicht starke Gefühle provozierte, und kein Spieler, der nicht vom ‚Willen zum Gefühl‘ geleitet wäre: Spaß, Spannung, Triumph, Belustigung, Angst …Angesichts der sich rasant ausbreitenden kulturellen Praxis des Gaming, die in immer mehr Bereiche des Alltags, der Freizeit aber auch des sozialen Lernens vordringt, stellt sich die brisante Frage nach der kulturellen Bedeutung, den Voraussetzungen und den Folgen einer emotionalen Interaktion zwischen Mensch und Technik, wie sie Computerspiele in Gang setzen: Warum gehen überhaupt emotionale Ausstrahlungen von virtuellen Figuren und Räumen aus, wie beeinflussen Spiele affektiv unser Weltverständnis, welche Bindungsstrategien verfolgen die Entwickler, und inwieweit lassen sich ‚Spielgefühle‘ und die Lust am Spielen überhaupt mit theoretischen Maßstäben erklären und bewerten? Aus unterschiedlichen Perspektiven nähern sich die Beiträge des Bandes den komplexen Problemstellungen, die sich aus der intimen Liaison von Gaming und Emotionen ergeben.